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eスポーツマーケティング

急成長するeスポーツ市場


KADOKAWA Game Linkageは、eスポーツの市場動向について、2019年の市場規模、2023年までの成長予測、ファン数の推移を発表しています。2019年の国内eスポーツ市場規模は、前年比127%の61.2億円で、「eスポーツ元年」とされる2018年以降、大規模なイベントが増えて大手企業の参入が相次いだこともあり、市場規模が急速に拡大しました。2020年~2023年の年間平均成長率は約26%と予測しており、5Gサービス開始によってモバイルでのeスポーツが活発化することや、ゲーム機・PC向けeスポーツタイトルが今後モバイル端末でも展開されると見込まれることから、更にeスポーツ市場の拡大が予測されています。
2019年時点の国内eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が75.7%を占めています。2019年時点のファン数(試合観戦者・動画視聴者)は、前年比126%の483万人で、今後は大会数や5Gによる動画視聴機会の増加によって、更なる拡大が見込まれています。



若年層とつながるマーケティングツール


急成長するeスポーツは、テレビを見ない若年層に対してTVCMよりも効果的と企業から注目されています。若年層へのリーチが難しいと言われている今、企業がeスポーツに対して若年層へのリーチを期待している背景には、ユーザーの約75%が24歳以下で、その半数が10代であるというユーザー年齢層があります。また、eスポーツのストリーミングの平均視聴時間は2~3時間ということから、YouTubeのような数分から数十分の動画の中で広告を出すよりも広告価値が高いと言われています。
既にeスポーツイベントのスポンサーには、日清食品や三井住友銀行、カルビー、トヨタ自動車などの企業が参入しています。参入している企業の狙いは「若年層とのタッチポイント創出」です。「モノを買わない」「価値観が多様化している」と言われる若年層。企業は「若年層へのリーチ」という課題を抱えるなか、eスポーツ会場に足を運んだり、配信動画で試合観戦するファンの8割が30代未満と言われるeスポーツは、若年層とつながるマーケティングツールとして期待が集まっています。



スポーツとして認知へ


世界と比べて日本のeスポーツ市場は成長が遅れていると言われていますが、その背景には法律の壁があります。景品表示法や風営法によって「賞金」というシステムが構築出来ないことが世界レベルでの成長の障壁となっています。日本でeスポーツを世界レベルで成長させるには、ゲームを「スポーツ」として世間に認知してもらうための地道な活動が必要なのだといいます。
一方で、2019年に国体史上初となるeスポーツ大会「全国都道府県対抗eスポーツ選手権2019 IBARAKI」が開催されました。地元の議会や経済界からも「これはゲーム大会でない、まさにスポーツだ」という評価がされたこともあり、eスポーツのイメージが変わりつつあります。今後、eスポーツが「スポーツ」として認知してもらえることを期待しつつ、今後の動きに注目していきたいと思います。HIRONORI KAJIKAWA














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